| Title | Summary | |
|---|---|---|
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3Dグラフィックスの描画 |
MascotCapsuleを用いて3Dグラフィックスを描画するための構成要素と、基本的な手順 |
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D4Dデータからの描画 |
D4Dデータからの3Dグラフィックスの描画 |
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Groupオブジェクトの操作 |
Groupオブジェクトの操作について |
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MBAC/MTRAデータの描画 |
MBAC/MTRAデータからの3Dグラフィックスの描画 |
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ダイナミックポリゴン |
3Dモデルの外見を変更 |
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パースペクティブコレクション |
テクスチャの幅と高さだけでなく、奥行きも考慮して描画する方法 |
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フォグ |
霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト |
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プリミティブの描画 |
1つ以上のプリミティブデータから構成されるオブジェクト |
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ブレンドモード |
モデルを半透明で表示 |
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ライト |
ライトに関する操作 |
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座標系とカメラ |
座標系とその変換、およびカメラの設定 |
![]() |
投影法 |
平行投影と透視投影の2種類の投影法 |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
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isCross メソッドと Collision パッケージ |
isHit メソッドとisCross メソッドの相違点 |
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バウンディングボリューム(BV) |
各種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と、相互の衝突判定 |
![]() |
Figure に対するBV(BAC/TRA) |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリュームを設定/BAC/TRAの場合 |
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Figure に対するBV(D4D) |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリュームを設定/D4Dの場合 |
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特定ボーンのみへのBVの設定 |
Figureの特定のボーンを選択してバウンディングボリュームを作成・設定 |
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Ray との交差判定 |
Collision クラスの isPicked() メソッドを用いることにより、単純な衝突だけでなく交差の発生を検出 |
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CollisionObserver を用いた衝突判定 |
衝突判定の通知を受けるオブザーバーとして CollisionObserver が存在 |
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視錐台による可視判定 |
視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 |
![]() |
ボーンの変換行列取得による物持たせ |
歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる |
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斜面を跳ねるボール |
上からボールが落下してきて傾斜がついた地面で跳ね返る |
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ボクシング |
バウンディングボリュームの当たり判定を利用して、ボクシングをさせる |
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壁沿いに走る |
車が、壁と衝突したら壁沿いに方向を変えて走行 |
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障害物を透明にする |
カメラとキャラクタの間に入ってくる障害物を透明にして、キャラクタが見えなくなるのを防ぐ |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
メモリアロケータとインプットストリーム |
メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して |
![]() |
3Dモデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
![]() |
BlendHalfによる半透明 |
モデルを半透明で表示する |
![]() |
加算・減算処理を用いたエフェクト |
煙や雷のようなエフェクトを描画する |
![]() |
アニメーションデータの切り替え |
モデルのアニメーションを描画中に切り替える |
![]() |
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え |
モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能 |
![]() |
ライト |
環境光と平行光源の2種類が用意されている |
![]() |
シェーディング |
モデルに影を付ける手法 |
![]() |
環境マップの利用 |
スフィアマップ処理を行う |
![]() |
Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 |
レンダリングとフラッシュ処理を分割して行うことで、Zソート描画時の特定状況下における異常描画を防ぐ |
![]() |
プリミティブの描画 |
Low Level API を利用したプリミティブの描画 |
![]() |
サスペンド・レジューム処理 |
サスペンド処理とレジューム処理について |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
バウンディングボリューム(BV) |
多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定 |
![]() |
Figure に対するBV |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定 |
![]() |
特定ボーンのみへのBVの設定 |
3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる |
![]() |
Ray との交差 |
どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる |
![]() |
視錐台による可視判定 |
視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 |
![]() |
ボーンの変換行列取得による物持たせ |
歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる |
![]() |
ボクシング |
バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
メモリアロケータとインプットストリーム |
メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して |
![]() |
3Dモデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
![]() |
BlendHalfによる半透明 |
モデルを半透明で表示する |
![]() |
加算処理を用いたエフェクト |
煙や雷のようなエフェクトを描画する |
![]() |
アニメーションデータの切り替え |
モデルのアニメーションを描画中に切り替える |
![]() |
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え |
モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能 |
![]() |
ライト |
環境光と平行光源の2種類が用意されている |
![]() |
シェーディング |
モデルに影を付ける手法 |
![]() |
環境マップの利用 |
スフィアマップ処理を行う |
![]() |
プリミティブの描画 |
Low Level API を利用したプリミティブの描画 |
![]() |
2Dと3Dの合成時の処理 |
2Dと3Dの合成時の処理について |
![]() |
サスペンド・レジューム処理 |
サスペンド処理とレジューム処理について |
![]() |
MascotCapsule V3 と MascotCapsule V4(V3互換)の相違点 |
MascotCapsule V3とMacotCapsule V4(V3互換)の相違点について |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
バウンディングボリューム(BV) |
多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定 |
![]() |
Figure に対するBV |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定 |
![]() |
特定ボーンのみへのBVの設定 |
3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる |
![]() |
Ray との交差 |
どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる |
![]() |
視錐台による可視判定 |
視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 |
![]() |
ボーンの変換行列取得による物持たせ |
歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる |
![]() |
ボクシング |
バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
シーングラフとは? |
シーングラフについて解説 |
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3Dグラフィックスの描画(リテインモード) |
BREW V4 を用いて 3D グラフィックスを描画するための基本的な手順 |
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シーングラフからのノードの取得 |
シーングラフからのノードの取得方法について |
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3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) |
イミディエイトモードで 3D グラフィックスを描画する方法について |
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シーングラフの構築 |
シーングラフを自分で構築する手順について |
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m3dTransformableクラスの操作 |
m3dTransformable クラスに対する操作 |
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座標系とカメラ |
座標系とその変換、およびカメラの設定 |
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投影法 |
平行投影と透視投影の2種類の投影法 |
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ライト |
ライトの種類と設定について |
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ブレンドモード |
モデルを半透明で表示 |
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フォグ |
霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト |
![]() |
アニメーションの制御 |
m3dAnimationController クラスを用いたアニメーションの制御について |
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テクスチャ貼り替え |
m3dTexture2D クラスによるテクスチャの貼り替え |
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パースペクティブコレクション |
モデルの奥行きにあわせて表面のテクスチャを自動的に補正して貼り付ける方法 |
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プリミティブの描画 |
単純なプリミティブの描画について |
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LookAt ( リテインモード ) |
リテインモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法 |
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LookAt( イミディエイトモード ) |
イミディエイトモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法 |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
バウンディングボリューム(BV) |
各種バウンディングボリューム ( BV ) の作成、移動と相互の衝突判定 |
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Figure に対するバウンディングボリューム |
モデルデータを表す SkinnedMesh 構造体に対して、バウンディングボリュームを設定することが可能 |
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特定ボーンのみへのバウンディングボリュームの設定 |
不必要なバウンディングボリュームを作成することなく、必要なボーンにのみバウンディングボリュームを設定する |
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ボーンの変換行列取得による物持たせ |
歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる |
![]() |
CollisionIsHitData を用いた衝突判定 |
衝突判定の詳細情報を受け取る構造体 |
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視錐台による可視判定 |
視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 |
![]() |
ボクシング |
バウンディングボリュームの当たり判定を利用して、ボクシングをさせる |
![]() |
障害物を透明にする |
カメラとキャラクタの間に入ってくる障害物を透明にして、キャラクタが見えなくなるのを防ぐ |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
3D モデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
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投影法 |
平行と透視の投影方法 |
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ブレンドモード |
ピクセルの合成描画方法 |
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ライト |
ライトの種類と設定方法 |
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フォグ |
視界距離による霧のようなぼかし効果の描画方法 |
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カリングモード |
ポリゴンの表裏判定による描画方法 |
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リージョン |
テクスチャデータの矩形転送によるスプライト機能としての描画方法 |
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ミップマッピング |
視界距離によってモデルへのテクスチャマッピングを切り換える描画方法 |
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UV アニメーション |
テクスチャのUV座標を変更しての描画方法 |
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マルチテクスチャ |
ひとつのポリゴン面に2枚のテクスチャを重ね合わせ貼り付ける描画方法 |
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環境マッピング |
反射性の高いモデルでの映り込みを表現する描画方法 |
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バンプマッピング |
モデル表面に凸凹があるように表現する描画方法 |
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バンプマッピングの切り替え |
バンプマッピングをプログラム側で切り替える方法 |
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アニメーションの共有 |
複数のモデルに同一のアニメーションデータを利用する方法 |
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モーションブレンド |
複数のアニメーションデータをブレンドする方法 |
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アイテム着脱 |
特定のボーンに別のモデルを着脱する方法 |
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キューイング |
複数の透過及び、不透過モデルの混在時での描画方法 |
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プロジェクションシャドウ |
モデルの投影描画方法 |
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モーフィング |
モデルを形状変化させるアニメーションの描画方法 |
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コリジョン |
モデル同士の衝突判定方法 |
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2Dと3Dの合成時の処理 |
2Dと3Dの合成時の処理について |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
3Dモデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
![]() |
BlendHalfによる半透明 |
モデルを半透明で表示する |
![]() |
加算・減算処理を用いたエフェクト |
煙や雷のようなエフェクトを描画する |
![]() |
アニメーションデータの切り替え |
モデルのアニメーションを描画中に切り替える |
![]() |
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え |
モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能 |
![]() |
ライト |
環境光と平行光源の2種類が用意されている |
![]() |
シェーディング |
モデルに影を付ける手法 |
![]() |
環境マップの利用 |
スフィアマップ処理を行う |
![]() |
プリミティブの描画 |
Low Level API を利用したプリミティブの描画が可能 |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
3Dモデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
![]() |
BlendHalfによる半透明 |
モデルを半透明で表示する |
![]() |
加算・減算処理を用いたエフェクト |
煙や雷のようなエフェクトを描画する |
![]() |
アニメーションデータの切り替え |
モデルのアニメーションを描画中に切り替える |
![]() |
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え |
モデルデータ内に複数の状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画する |
![]() |
ライト |
環境光と平行光源の2種類が用意されている |
![]() |
シェーディング |
モデルに影を付ける手法 |
![]() |
環境マップの利用 |
スフィアマップ処理を行う |
![]() |
プリミティブの描画 |
Low Level API を利用したプリミティブの描画 |
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テクスチャの歪み軽減 |
ポリゴンを分割することで歪みを軽減 |
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Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 |
レンダリングとフラッシュ処理を分割して行うことで、Zソート描画時の特定状況下における異常描画を防ぐ |
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座標系とカメラ |
座標系とその変換、およびカメラの設定 |
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投影法 |
平行投影と透視投影の2種類の投影法 |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
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シーングラフとは? |
シーングラフについて |
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3Dグラフィックスの描画(リテインモード) |
M3G を用いて 3D グラフィックスを描画するための基本的な手順 |
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シーングラフからのノードの取得 |
シーングラフからのノードの取得方法 |
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3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) |
イミディエイトモードによって 3D グラフィックスを描画する方法 |
![]() |
シーングラフの構築 |
シーングラフの構築について |
![]() |
Transformableクラスの操作 |
Transformable クラスに対する操作について |
![]() |
座標系とカメラ |
M3G に用いられている座標系とその変換、およびカメラの設定 |
![]() |
投影法 |
平行投影と透視投影の2種類の投影法 |
![]() |
ライト |
ライトに関する操作 |
![]() |
ブレンドモード |
モデルを半透明で表示 |
![]() |
フォグ |
霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト |
![]() |
アニメーションの制御 |
AnimationController クラスを用いたアニメーションの制御 |
![]() |
テクスチャ貼り替え |
モデルデータのテクスチャを直接貼り替える |
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パースペクティブコレクション |
テクスチャの幅と高さだけでなく、奥行きも考慮して描画する方法 |
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プリミティブの描画 |
各ポリゴンの頂点を設定することにより実現 |
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LookAt(イミィディエイトモード) |
イミディエイトモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法 |
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LookAt(リテインモード) |
リテインモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法 |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
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メモリアロケータとインプットストリーム |
メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して |
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3Dモデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
![]() |
BlendHalfによる半透明 |
モデルを半透明で表示する |
![]() |
加算・減算処理を用いたエフェクト |
煙や雷のようなエフェクトを描画する |
![]() |
アニメーションデータの切り替え |
モデルのアニメーションを描画中に切り替える |
![]() |
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え |
モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能 |
![]() |
ライト |
環境光と平行光源の2種類が用意されている |
![]() |
シェーディング |
モデルに影を付ける手法 |
![]() |
環境マップの利用 |
スフィアマップ処理を行う |
![]() |
プリミティブの描画 |
Low Level API を利用したプリミティブの描画が可能 |
![]() |
テクスチャの歪み軽減 |
ポリゴンを分割することで歪みを軽減 |
![]() |
Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 |
レンダリングとフラッシュ処理を分割して行うことで、Zソート描画時の特定状況下における異常描画を防ぐ |
![]() |
視錐台カリング |
実行速度の向上と描画時に使用するメモリの節減 |






























































































































































