サンプル

NTTドコモ(DoJa、Star)

MascotCapsule V3/V4

MascotCapsule V3/V4の、描画一般とMCX の サンプル集です。

描画一般
MascotCapsule エクステンション

描画一般 サンプル一覧
3Dグラフィックスの描画 / D4Dデータからの描画 / Groupオブジェクトの操作 / MBAC/MTRAデータの描画 / ダイナミックポリゴン / パースペクティブコレクション / フォグ / プリミティブの描画 / ブレンドモード / ライト / 座標系とカメラ / 投影法
MascotCapsule エクステンション サンプル一覧
isCross メソッドと Collision パッケージ / バウンディングボリューム(BV) / Figure に対するBV(BAC/TRA) / Figure に対するBV(D4D) / 特定ボーンのみへのBVの設定 / Ray との交差判定 / CollisionObserver を用いた衝突判定 / 視錐台による可視判定 / ボーンの変換行列取得による物持たせ / 斜面を跳ねるボール / ボクシング / 壁沿いに走る / 障害物を透明にする

MascotCapsule eruptionST

MascotCapsule eruptionST の、描画一般の サンプル集です。

描画一般

描画一般 サンプル一覧
3Dモデルの描画 / 立体視 / 投影法 / ブレンドモード / ライト / フォグ / カリングモード / リージョン / ミップマッピング / UV アニメーション / マルチテクスチャ / 環境マッピング / バンプマッピング / アニメーションの共有 / モーションブレンド / アイテム着脱 / キューイング / プロジェクションシャドウ / モーフィング / コリジョン / エフェクト

Android SDK

MascotCapsule eruptionST

MascotCapsule eruptionST Android SDKの、描画一般のサンプル集です。

描画一般

描画一般 サンプル一覧
3Dモデルの描画 / 立体視

BREW for KDDI

MascotCapsule V3

BREW for KDDI - MascotCapsule V3 の、描画一般と MCX サンプル集です。
※ こちらはBREW3.1向けのサンプルとなっております。

描画一般
MascotCapsule エクステンション

描画一般 サンプル一覧
メモリアロケータとインプットストリーム / 3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算・減算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 / プリミティブの描画 / サスペンド・レジューム処理
MascotCapsule エクステンション サンプル一覧
バウンディングボリューム(BV) / Figure に対するBV / 特定ボーンのみへのBVの設定 / Ray との交差 / 視錐台による可視判定 / ボーンの変換行列取得による物持たせ / ボクシング

MascotCapsule V4(V3互換)

BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換) の、描画一般と MCX サンプル集です。
※ こちらはBREW3.1向けのサンプルとなっております。

描画一般
MascotCapsule エクステンション

描画一般 サンプル一覧
メモリアロケータとインプットストリーム / 3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / プリミティブの描画 / 2Dと3Dの合成時の処理 / サスペンド・レジューム処理 / MascotCapsule V3 と MascotCapsule V4(V3互換)の相違点
MascotCapsule エクステンション サンプル一覧
バウンディングボリューム(BV) / Figure に対するBV / 特定ボーンのみへのBVの設定 / Ray との交差 / 視錐台による可視判定 / ボーンの変換行列取得による物持たせ / ボクシング

MascotCapsule V4

BREW for KDDI - MascotCapsule V4 の、描画一般と MCX サンプル集です。
※ こちらはBREW3.1向けのサンプルとなっております。

描画一般
MascotCapsule エクステンション

描画一般 サンプル一覧
シーングラフとは? / 3Dグラフィックスの描画(リテインモード) / シーングラフからのノードの取得 / 3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) / シーングラフの構築 / m3dTransformableクラスの操作 / 座標系とカメラ / 投影法 / ライト / ブレンドモード / フォグ / アニメーションの制御 / テクスチャ貼り替え / パースペクティブコレクション / プリミティブの描画 / LookAt ( リテインモード ) / LookAt( イミディエイトモード )
MascotCapsule エクステンション サンプル一覧
バウンディングボリューム(BV) / Figure に対するバウンディングボリューム / 特定ボーンのみへのバウンディングボリュームの設定 / ボーンの変換行列取得による物持たせ / CollisionIsHitData を用いた衝突判定 / 視錐台による可視判定 / ボクシング / 障害物を透明にする

MascotCapsule eruption

BREW for KDDI - MascotCapsule eruption の、描画一般 の サンプル集です。

描画一般

描画一般 サンプル一覧
3D モデルの描画 / 投影法 / ブレンドモード / ライト / フォグ / カリングモード / リージョン / ミップマッピング / UV アニメーション / マルチテクスチャ / 環境マッピング / バンプマッピング / バンプマッピングの切り替え / アニメーションの共有 / モーションブレンド / アイテム着脱 / キューイング / プロジェクションシャドウ / モーフィング / コリジョン / 2Dと3Dの合成時の処理

MascotCapsule BREW KDDI 全般

BREW for KDDI - MascotCapsule サンプルに共通したテンプレートについての解説です。

MascotCapsule BREW テンプレートについて

BREW - MascotCapsule V3 (other than KDDI)

この言語でのコンテンツはありません。
英語のページを参照してください。

http://www.mascotcapsule.com/en/alldata/samples/index.php

SoftBank (MEXA/JSCL)

SoftBank 描画一般 の サンプル集です。

描画一般

描画一般 サンプル一覧
3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算・減算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / プリミティブの描画

MIDP + com.mascotcapsuleパッケージ ( MascotCapsule V3 API )

MIDP + com.mascotcapsuleパッケージ ( MascotCapsule V3 API ) 描画一般 の サンプル集です。
対応環境 : Sony Ericsson端末、WILLCOM端末

描画一般

描画一般 サンプル一覧
3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算・減算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / プリミティブの描画 / テクスチャの歪み軽減 / Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 / 座標系とカメラ / 投影法

M3G 1.0/1.1 ( JSR184 )

M3G 1.0/1.1 ( JSR184 ) 描画一般 の サンプル集です。

描画一般

描画一般 サンプル一覧
シーングラフとは? / 3Dグラフィックスの描画(リテインモード) / シーングラフからのノードの取得 / 3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) / シーングラフの構築 / Transformableクラスの操作 / 座標系とカメラ / 投影法 / ライト / ブレンドモード / フォグ / アニメーションの制御 / テクスチャ貼り替え / パースペクティブコレクション / プリミティブの描画 / LookAt(イミィディエイトモード) / LookAt(リテインモード)

WIPI + MascotCapsule V3 API

WIPI + MascotCapsule V3 API 描画一般 の サンプル集です。

描画一般

描画一般 サンプル一覧
メモリアロケータとインプットストリーム / 3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算・減算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / プリミティブの描画 / テクスチャの歪み軽減 / Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 / 視錐台カリング