サンプル

NTTドコモ(DoJa、Star) - MascotCapsule V3/V4 サンプル一覧

DoJa 4.0以降、Star1.0以降用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
3Dグラフィックスの描画 MascotCapsuleを用いて3Dグラフィックスを描画するための構成要素と、基本的な手順
D4Dデータからの描画 D4Dデータからの3Dグラフィックスの描画
Groupオブジェクトの操作 Groupオブジェクトの操作について
MBAC/MTRAデータの描画 MBAC/MTRAデータからの3Dグラフィックスの描画
ダイナミックポリゴン 3Dモデルの外見を変更
パースペクティブコレクション テクスチャの幅と高さだけでなく、奥行きも考慮して描画する方法
フォグ 霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト
プリミティブの描画 1つ以上のプリミティブデータから構成されるオブジェクト
ブレンドモード モデルを半透明で表示
ライト ライトに関する操作
座標系とカメラ 座標系とその変換、およびカメラの設定
投影法 平行投影と透視投影の2種類の投影法

MascotCapsule エクステンション

以下は、903以降の機種に搭載されているMascotCapsule エクステンション(MCX) Collision Package のサンプルです。( DoJa 5.0 / 5.1 )

タイトル 説明
isCross メソッドと Collision パッケージ isHit メソッドとisCross メソッドの相違点
バウンディングボリューム(BV) 各種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と、相互の衝突判定
Figure に対するBV(BAC/TRA) モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリュームを設定/BAC/TRAの場合
Figure に対するBV(D4D) モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリュームを設定/D4Dの場合
特定ボーンのみへのBVの設定 Figureの特定のボーンを選択してバウンディングボリュームを作成・設定
Ray との交差判定 Collision クラスの isPicked() メソッドを用いることにより、単純な衝突だけでなく交差の発生を検出
CollisionObserver を用いた衝突判定 衝突判定の通知を受けるオブザーバーとして CollisionObserver が存在
視錐台による可視判定 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能
ボーンの変換行列取得による物持たせ 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる
斜面を跳ねるボール 上からボールが落下してきて傾斜がついた地面で跳ね返る
ボクシング バウンディングボリュームの当たり判定を利用して、ボクシングをさせる
壁沿いに走る 車が、壁と衝突したら壁沿いに方向を変えて走行
障害物を透明にする カメラとキャラクタの間に入ってくる障害物を透明にして、キャラクタが見えなくなるのを防ぐ

このページの先頭へ

NTTドコモ( Star ) - MascotCapsule eruptionST サンプル一覧

NTT ドコモ Star 向け eruptionST のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
立体視 立体視の機能について
投影法 平行と透視の投影方法
ブレンドモード ピクセルの合成描画方法
ライト ライトの種類と設定方法
フォグ 視界距離による霧のようなぼかし効果を表現できる機能
カリングモード ポリゴンの表裏判定による描画方法
リージョン テクスチャデータの矩形転送によるスプライト機能としての描画方法
ミップマッピング 視界距離によってモデルへのテクスチャマッピングを切り換える機能
UV アニメーション テクスチャのUV座標を変更する機能
マルチテクスチャ ひとつのポリゴン面に2枚のテクスチャを重ね合わせ貼り付ける描画方法
環境マッピング 反射性の高いモデルでの映り込みを表現する描画方法
バンプマッピング モデル表面に凹凸があるように表現する描画方法
アニメーションの共有 複数のモデルに同一のアニメーションデータを利用する方法
モーションブレンド 複数のアニメーションデータをブレンドする方法
アイテム着脱 特定のボーン位置に別のモデルを着脱させる機能
キューイング 複数の透過及び、不透過モデルの混在時での描画方法
プロジェクションシャドウ モデルの投影描画方法
モーフィング モデルの形状を変化させるアニメーションの描画方法
コリジョン モデル同士の衝突判定方法
エフェクト MCE を利用したエフェクトの描画方法

このページの先頭へ

Android SDK - MascotCapsule eruptionST サンプル一覧

Android SDK向けeruptionSTのサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
立体視 立体視の描画方法

このページの先頭へ

BREW for KDDI - MascotCapsule V3 サンプル一覧

BREW for KDDI - MascotCapsule V3用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
メモリアロケータとインプットストリーム メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
BlendHalfによる半透明 モデルを半透明で表示する
加算・減算処理を用いたエフェクト 煙や雷のようなエフェクトを描画する
アニメーションデータの切り替え モデルのアニメーションを描画中に切り替える
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能
ライト 環境光と平行光源の2種類が用意されている
シェーディング モデルに影を付ける手法
環境マップの利用 スフィアマップ処理を行う
Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 レンダリングとフラッシュ処理を分割して行うことで、Zソート描画時の特定状況下における異常描画を防ぐ
プリミティブの描画 Low Level API を利用したプリミティブの描画
サスペンド・レジューム処理 サスペンド処理とレジューム処理について

MascotCapsule エクステンション

以下は、MascotCapsule エクステンション(MCX) Collision Package のサンプルです。

タイトル 説明
バウンディングボリューム(BV) 多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定
Figure に対するBV モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定
特定ボーンのみへのBVの設定 3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる
Ray との交差 どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる
視錐台による可視判定 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能
ボーンの変換行列取得による物持たせ 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる
ボクシング バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる

このページの先頭へ

BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換) サンプル一覧

BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換)用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
メモリアロケータとインプットストリーム メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
BlendHalfによる半透明 モデルを半透明で表示する
加算処理を用いたエフェクト 煙や雷のようなエフェクトを描画する
アニメーションデータの切り替え モデルのアニメーションを描画中に切り替える
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能
ライト 環境光と平行光源の2種類が用意されている
シェーディング モデルに影を付ける手法
環境マップの利用 スフィアマップ処理を行う
プリミティブの描画 Low Level API を利用したプリミティブの描画
2Dと3Dの合成時の処理 2Dと3Dの合成時の処理について
サスペンド・レジューム処理 サスペンド処理とレジューム処理について
MascotCapsule V3 と MascotCapsule V4(V3互換)の相違点 MascotCapsule V3とMacotCapsule V4(V3互換)の相違点について

MascotCapsule エクステンション

以下は、MascotCapsule エクステンション(MCX) Collision Package のサンプルです。

タイトル 説明
バウンディングボリューム(BV) 多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定
Figure に対するBV モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定
特定ボーンのみへのBVの設定 3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる
Ray との交差 どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる
視錐台による可視判定 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能
ボーンの変換行列取得による物持たせ 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる
ボクシング バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる

このページの先頭へ

BREW for KDDI - MascotCapsule V4 サンプル一覧

BREW for KDDI - MascotCapsule V4用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
シーングラフとは? シーングラフについて解説
3Dグラフィックスの描画(リテインモード) BREW V4 を用いて 3D グラフィックスを描画するための基本的な手順
シーングラフからのノードの取得 シーングラフからのノードの取得方法について
3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) イミディエイトモードで 3D グラフィックスを描画する方法について
シーングラフの構築 シーングラフを自分で構築する手順について
m3dTransformableクラスの操作 m3dTransformable クラスに対する操作
座標系とカメラ 座標系とその変換、およびカメラの設定
投影法 平行投影と透視投影の2種類の投影法
ライト ライトの種類と設定について
ブレンドモード モデルを半透明で表示
フォグ 霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト
アニメーションの制御 m3dAnimationController クラスを用いたアニメーションの制御について
テクスチャ貼り替え m3dTexture2D クラスによるテクスチャの貼り替え
パースペクティブコレクション モデルの奥行きにあわせて表面のテクスチャを自動的に補正して貼り付ける方法
プリミティブの描画 単純なプリミティブの描画について
LookAt ( リテインモード ) リテインモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法
LookAt( イミディエイトモード ) イミディエイトモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法

MascotCapsule エクステンション

以下は、MascotCapsule エクステンション(MCX) Collision Package のサンプルです。

タイトル 説明
バウンディングボリューム(BV) 各種バウンディングボリューム ( BV ) の作成、移動と相互の衝突判定
Figure に対するバウンディングボリューム モデルデータを表す SkinnedMesh 構造体に対して、バウンディングボリュームを設定することが可能
特定ボーンのみへのバウンディングボリュームの設定 不必要なバウンディングボリュームを作成することなく、必要なボーンにのみバウンディングボリュームを設定する
ボーンの変換行列取得による物持たせ 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる
CollisionIsHitData を用いた衝突判定 衝突判定の詳細情報を受け取る構造体
視錐台による可視判定 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能
ボクシング バウンディングボリュームの当たり判定を利用して、ボクシングをさせる
障害物を透明にする カメラとキャラクタの間に入ってくる障害物を透明にして、キャラクタが見えなくなるのを防ぐ

このページの先頭へ

BREW for KDDI - MascotCapsule eruption サンプル一覧

BREW for KDDI - MascotCapsule eruption用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
3D モデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
投影法 平行と透視の投影方法
ブレンドモード ピクセルの合成描画方法
ライト ライトの種類と設定方法
フォグ 視界距離による霧のようなぼかし効果の描画方法
カリングモード ポリゴンの表裏判定による描画方法
リージョン テクスチャデータの矩形転送によるスプライト機能としての描画方法
ミップマッピング 視界距離によってモデルへのテクスチャマッピングを切り換える描画方法
UV アニメーション テクスチャのUV座標を変更しての描画方法
マルチテクスチャ ひとつのポリゴン面に2枚のテクスチャを重ね合わせ貼り付ける描画方法
環境マッピング 反射性の高いモデルでの映り込みを表現する描画方法
バンプマッピング モデル表面に凸凹があるように表現する描画方法
バンプマッピングの切り替え バンプマッピングをプログラム側で切り替える方法
アニメーションの共有 複数のモデルに同一のアニメーションデータを利用する方法
モーションブレンド 複数のアニメーションデータをブレンドする方法
アイテム着脱 特定のボーンに別のモデルを着脱する方法
キューイング 複数の透過及び、不透過モデルの混在時での描画方法
プロジェクションシャドウ モデルの投影描画方法
モーフィング モデルを形状変化させるアニメーションの描画方法
コリジョン モデル同士の衝突判定方法
2Dと3Dの合成時の処理 2Dと3Dの合成時の処理について

このページの先頭へ

SoftBank (MEXA/JSCL) サンプル一覧

SoftBank用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
BlendHalfによる半透明 モデルを半透明で表示する
加算・減算処理を用いたエフェクト 煙や雷のようなエフェクトを描画する
アニメーションデータの切り替え モデルのアニメーションを描画中に切り替える
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能
ライト 環境光と平行光源の2種類が用意されている
シェーディング モデルに影を付ける手法
環境マップの利用 スフィアマップ処理を行う
プリミティブの描画 Low Level API を利用したプリミティブの描画が可能

このページの先頭へ

MIDP + com.mascotcapsuleパッケージ ( MascotCapsule V3 API ) サンプル一覧

MIDP + com.mascotcapsuleパッケージ ( MascotCapsule V3 API ) 用のサンプルを掲載しています。
サンプルデータがダウンロードできます。

対応環境 : Sony Ericsson端末、WILLCOM端末

描画一般

タイトル 説明
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
BlendHalfによる半透明 モデルを半透明で表示する
加算・減算処理を用いたエフェクト 煙や雷のようなエフェクトを描画する
アニメーションデータの切り替え モデルのアニメーションを描画中に切り替える
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え モデルデータ内に複数の状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画する
ライト 環境光と平行光源の2種類が用意されている
シェーディング モデルに影を付ける手法
環境マップの利用 スフィアマップ処理を行う
プリミティブの描画 Low Level API を利用したプリミティブの描画
テクスチャの歪み軽減 ポリゴンを分割することで歪みを軽減
Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 レンダリングとフラッシュ処理を分割して行うことで、Zソート描画時の特定状況下における異常描画を防ぐ
座標系とカメラ 座標系とその変換、およびカメラの設定
投影法 平行投影と透視投影の2種類の投影法

このページの先頭へ

M3G 1.0/1.1 ( JSR184 ) サンプル一覧

M3G 1.0/1.1 ( JSR184 ) 用のサンプルを掲載しています。 M3G 1.0/1.1 は MascotCapsule V4 の API セットの1つです。
サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
シーングラフとは? シーングラフについて
3Dグラフィックスの描画(リテインモード) M3G を用いて 3D グラフィックスを描画するための基本的な手順
シーングラフからのノードの取得 シーングラフからのノードの取得方法
3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) イミディエイトモードによって 3D グラフィックスを描画する方法
シーングラフの構築 シーングラフの構築について
Transformableクラスの操作 Transformable クラスに対する操作について
座標系とカメラ M3G に用いられている座標系とその変換、およびカメラの設定
投影法 平行投影と透視投影の2種類の投影法
ライト ライトに関する操作
ブレンドモード モデルを半透明で表示
フォグ 霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト
アニメーションの制御 AnimationController クラスを用いたアニメーションの制御
テクスチャ貼り替え モデルデータのテクスチャを直接貼り替える
パースペクティブコレクション テクスチャの幅と高さだけでなく、奥行きも考慮して描画する方法
プリミティブの描画 各ポリゴンの頂点を設定することにより実現
LookAt(イミィディエイトモード) イミディエイトモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法
LookAt(リテインモード) リテインモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法

このページの先頭へ

WIPI + MascotCapsule V3 API サンプル一覧

WIPI + MascotCapsule V3 API 用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

タイトル 説明
メモリアロケータとインプットストリーム メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
BlendHalfによる半透明 モデルを半透明で表示する
加算・減算処理を用いたエフェクト 煙や雷のようなエフェクトを描画する
アニメーションデータの切り替え モデルのアニメーションを描画中に切り替える
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能
ライト 環境光と平行光源の2種類が用意されている
シェーディング モデルに影を付ける手法
環境マップの利用 スフィアマップ処理を行う
プリミティブの描画 Low Level API を利用したプリミティブの描画が可能
テクスチャの歪み軽減 ポリゴンを分割することで歪みを軽減
Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 レンダリングとフラッシュ処理を分割して行うことで、Zソート描画時の特定状況下における異常描画を防ぐ
視錐台カリング 実行速度の向上と描画時に使用するメモリの節減

このページの先頭へ