チュートリアル

Introduction

これからMascotCapsuleをご利用いただく方へのチュートリアルです。ここではアプリケーションの開発に必要なもの、開発の流れについて説明します。

開発に必要なもの
MascotCapsuleアプリケーションを開発する際に必要となるツールやライブラリについて紹介します。
 

開発手順
アプリケーションの基本的な開発手順について説明します。
 


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データ作成手順

V3データ作成手順
ここではMascotCapsule V3用ファイルフォーマットであるMBAC/MTRAファイルを作成する上で必要なツール、作成のフローを解説します。
 

D4Dデータ作成手順
DoJa4.0以降で使用できる3Dデータ「D4D」を作成するデザイナの方に、 3Dデータ作成の基本フローをご紹介します(動画チュートリアル)。
 


eruption データ作成手順
MascotCapsule eruption上で動作する3Dデータを作成するデザイナの方に、3Dデータ作成の基本フローをご紹介します。
 

eruptionST データ作成手順
MascotCapsule eruptionST上で動作する3Dデータを作成するデザイナの方に、3Dデータ作成の基本フローをご紹介します。
 


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MascotCapsule アプリケーションの基本構成

ここでは MascotCapsule アプリケーションの基本構成について説明します。

フレームワーク系
フレームワーク系の事項について、「プログラム構成」および「アニメーションの実現」に分けて、簡単に説明します。
 

3D描画処理
3D描画の中心となる、描画キャンバスクラスの処理について説明します。
 


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コンテンツガイドライン

eruptionSTコンテンツ作成ガイドライン
快適な立体視コンテンツを実現するためのeruptionST上の設定項目について3Dコンソーシアムの指針との対応で説明します。
 



(Updated: 2010/12/17)


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プロファイル別チュートリアル

これから MascotCapsule をご利用いただく方へのチュートリアルです。ここでは、基本的なアプリケーションの作成をプロファイル別に説明します。

MascotCapsule V4 Tutorial Document for DoJa (PDF形式)
DoJa 環境で MascotCapsule V4 を利用してアプリケーションを作成するためのチュートリアルです。

PDF
(Updated: 2007/01/11)


Sample
(Updated: 2007/01/11)

MascotCapsule V3 Tutorial Document for BREW (PDF形式)
BREW 環境で MascotCapsule V3 を利用してアプリケーションを作成するためのチュートリアルです。

PDF
(Updated: 2008/05/16)


Sample
(Updated: 2008/05/16)


MascotCapsule V4 Tutorial Document for BREW (PDF形式)
BREW 環境で MascotCapsule V4 を利用してアプリケーションを作成するためのチュートリアルです。

PDF
(Updated: 2008/05/16)


Sample
(Updated: 2008/05/16)

MascotCapsule V3 Tutorial Document for MIDP (PDF形式)
MIDP 環境で MascotCapsule V3 を利用してアプリケーションを作成するためのチュートリアルです。

PDF
(Updated: 2006/11/27)


Sample
(Updated: 2006/11/27)


MascotCapsule V4 Tutorial Document for JSR184 (PDF形式)
JSR184 環境で MascotCapsule V4 を利用してアプリケーションを作成するためのチュートリアルです。

PDF
(Updated: 2006/11/27)


Sample
(Updated: 2006/11/27)


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用語集

MascotCapsule関連の用語集です

eruption 用語集
MascotCapsule eruption に関する用語集です
 


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デザイナーズサンプル

MascotCapsule上で動作する3Dデータを作成するデザイナーの方に、3ds Max・Maya上でのデータ設定の方法をご紹介しています。サンプルデータがダウンロードできます。

eruption
タイトル 説明 link
バンプマッピング モデル表面にテクスチャで擬似的な凹凸をつける方法 3ds Max
Maya
トゥーンシェーディング 3DCGを漫画やアニメのセル画風にレンダリングする方法 3ds Max
Maya
頂点カラー(テクスチャ乗算) テクスチャと頂点カラーを乗算させる方法 3ds Max
Maya

eruptionST
タイトル 説明 link
バンプマッピング モデル表面にテクスチャで擬似的な凹凸をつける方法 3ds Max
Maya
トゥーンシェーディング 3DCGを漫画やアニメのセル画風にレンダリングする方法 3ds Max
Maya
頂点カラー(テクスチャ乗算) テクスチャと頂点カラーを乗算させる方法 3ds Max
Maya


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