チュートリアル
トゥーンシェーディング for 3ds Max
トゥーンシェーディングとは、3DCGを漫画やアニメのセル画風にレンダリングする技術のことです。
MascotCapsule eruptionST では、ライトマップと輪郭出力機能を組み合わせることでトゥーンシェーディングが可能です。
ここでは、3dsMax上でのトゥーンシェーディングの設定手順について解説します。
| 使用ソフト | : | 3ds Max 2010 |
| 使用プラグイン | : | McmMcaExporter for 3ds Max Ver.1.4 |
| 使用ビューア | : | eruptionST Viewer2.2 |
目次
1. ライトマップ用テクスチャの作成
まず、ライトマップに使用するテクスチャの作成を行います。
ライトマップとは、ライトの照射方向に合わせて投影される角度が変わるテクスチャのことです。
テクスチャで投影しているため、ローポリゴンのモデルであっても、小さいハイライトを動かすなどのライトアニメーションを作成することができます。
ライトマップは従来のテクスチャと同じように、2DCGオーサリングツールを使用し、MCTファイルとして作成します。
今回作成したライトマップ用のテクスチャ
少ない色数で塗り分けたライトマップ用のテクスチャを用いることで、境界線のはっきりした陰影をつけることが可能です。
2. ライトマップの設定
3dsMax上でライトマップのマテリアル設定を行います。
Texture 1とTexture 2にそれぞれテクスチャを割り当てます。
今回のサンプルでは、キャラクターの質感を書き込んだテクスチャの上に、陰影となるライトマップのテクスチャを乗算しています。
よって、Texture 1に質感を書き込んだテクスチャ、Texture 2にライトマップのテクスチャを割り当てます。
注意:3dsMaxではMCTファイルをテクスチャとして読み込めないため、Image FileにはJPGファイルやBMPファイルなど仮の画像を設定します。
次に、ライトマップを有効にするための設定を行います。
Texture 2のMapping TypeをLight Mapに設定します。
ライトマップに使用するライトを作成し、Related Lightの項目で作成したライトの名前を選びます。
ライトマップに使用できるライトは指向性ライトです。
ライトの角度によって、トゥーンの陰影の結果が変わります。
Texture 2のBlending ModeをModulateにします。
Texture 2のBlending ModeをModulateに設定すると、Texture 1(質感を書き込んだテクスチャ)にTexture 2(ライトマップのテクスチャ)を乗算することができます。
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| ライトを前方から照射した例 | ライトを後方から照射した例 |
以上でライトマップの設定は完了です。
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| ライトマップあり | ライトマップなし |
3. 輪郭線の設定
次に、輪郭線の設定です。
輪郭線を描画するには、Draw Silhouette内のDraw Silhouette Enableにチェックを入れ、Silhouette Line Widthに任意の数値を設定します。
デフォルトではSilhouette Line Widthは0.000になっています。
輪郭線は、オブジェクトの基点がオブジェクトの中心にない場合や、オブジェクトが細長いものだった場合、オブジェクトからずれて描画されることがあります。
輪郭線のずれは、オブジェクトの基点をオブジェクトの中心に移動したり、オブジェクトを分割して別オブジェクトに分けることで回避できます。
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| 輪郭線あり | 輪郭線なし |
注意:輪郭線の描画結果を3dsMax上で確認することはできません。結果確認の際はMCMファイルを書き出し、eruptionST Viewer上で確認します。
以上でトゥーンシェーディングの設定は完了です。








