チュートリアル
トゥーンシェーディング for Maya
トゥーンシェーディングとは、3DCGを漫画やアニメのセル画風にレンダリングする技術のことです。
MascotCapsule eruptionST では、ライトマップと輪郭出力機能を組み合わせることでトゥーンシェーディングが可能です。
ここでは、Maya上でのトゥーンシェーディングの設定手順について解説します。
| 使用ソフト | : | Maya 2010 |
| 使用プラグイン | : | McmMcaExporter for Maya Ver.2.3 |
| 使用ビューア | : | eruptionST Viewer2.2 |
目次
1. ライトマップ用テクスチャの作成
まず、ライトマップに使用するテクスチャの作成を行います。
ライトマップとは、ライトの照射方向に合わせて投影される角度が変わるテクスチャのことです。
テクスチャで投影しているため、ローポリゴンのモデルであっても、小さいハイライトを動かすなどのライトアニメーションを作成することができます。
ライトマップは従来のテクスチャと同じように、2DCGオーサリングツールでMCTファイルとして作成します。
今回作成したライトマップ用のテクスチャ
少ない色数で塗り分けたライトマップ用のテクスチャを用いることで、境界線のはっきりした陰影をつけることが可能です。
2. ライトマップの設定
Maya上でライトマップのマテリアル設定を行います。
Texture1とTexture2にそれぞれテクスチャを割り当てます。
今回のサンプルでは、キャラクターの質感を書き込んだテクスチャの上に、陰影となるライトマップのテクスチャを乗算しています。
よって、Texture1に質感を書き込んだテクスチャ、Texture2にライトマップのテクスチャを割り当てます。
次に、ライトマップを有効にするための設定を行います。
Map Type 2をLightに設定します。
ライトマップに使用するライトを作成し、Related Light 2に作成したライトのShapeノード名を記入します。
ライトマップに使用できるライトはディレクショナルライトです。
ライトの角度によって、トゥーンの陰影の結果が変わります。
Blend Mode 2をModulateにします。
Texture2のBlend ModeをModulateに設定すると、Texture1(質感を書き込んだテクスチャ)にTexture2(ライトマップのテクスチャ)を乗算することができます。
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| ライトを前方から照射した例 | ライトを後方から照射した例 |
注意:ライトマップの結果をMaya上で確認することはできません。結果を確認したい時はMCMファイルを書き出し、eruptionST Viewer上で確認します。
以上でライトマップの設定が完了です。
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| ライトマップあり | ライトマップなし |
3. 輪郭線の設定
次に、輪郭線の設定です。
輪郭線を描画するには、Draw Silhouetteを開き、Draw Silhouette Enableにチェックを入れます。
Silhouette Line Widthを任意の数値に変更します(デフォルトではSilhouette Line Widthは0.000になっています)
輪郭線は、オブジェクトのピボットがオブジェクトの中心にない場合や、オブジェクトが細長いものだった場合、オブジェクトからずれて描画されることがあります。
これは、オブジェクトのピボットをオブジェクトの中心に移動したり、オブジェクトを分割して別オブジェクトに分けることで回避できます。
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| 輪郭線あり | 輪郭線なし |
注意:輪郭線の描画結果をMaya上で確認することはできません。結果を確認したい時はMCMファイルを書き出し、eruptionST Viewer上で確認します。
以上でトゥーンシェーディングの設定は完了です。








