| Title | Summary | |
|---|---|---|
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3Dグラフィックスの描画 |
MascotCapsuleを用いて3Dグラフィックスを描画するための構成要素と、基本的な手順 |
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D4Dデータからの描画 |
D4Dデータからの3Dグラフィックスの描画 |
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Groupオブジェクトの操作 |
Groupオブジェクトの操作について |
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MBAC/MTRAデータの描画 |
MBAC/MTRAデータからの3Dグラフィックスの描画 |
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ダイナミックポリゴン |
3Dモデルの外見を変更 |
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パースペクティブコレクション |
テクスチャの幅と高さだけでなく、奥行きも考慮して描画する方法 |
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フォグ |
霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト |
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プリミティブの描画 |
1つ以上のプリミティブデータから構成されるオブジェクト |
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ブレンドモード |
モデルを半透明で表示 |
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ライト |
ライトに関する操作 |
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座標系とカメラ |
座標系とその変換、およびカメラの設定 |
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投影法 |
平行投影と透視投影の2種類の投影法 |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
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isCross メソッドと Collision パッケージ |
isHit メソッドとisCross メソッドの相違点 |
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バウンディングボリューム(BV) |
各種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と、相互の衝突判定 |
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Figure に対するBV(BAC/TRA) |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリュームを設定/BAC/TRAの場合 |
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Figure に対するBV(D4D) |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリュームを設定/D4Dの場合 |
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特定ボーンのみへのBVの設定 |
Figureの特定のボーンを選択してバウンディングボリュームを作成・設定 |
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Ray との交差判定 |
Collision クラスの isPicked() メソッドを用いることにより、単純な衝突だけでなく交差の発生を検出 |
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CollisionObserver を用いた衝突判定 |
衝突判定の通知を受けるオブザーバーとして CollisionObserver が存在 |
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視錐台による可視判定 |
視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 |
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ボーンの変換行列取得による物持たせ |
歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる |
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斜面を跳ねるボール |
上からボールが落下してきて傾斜がついた地面で跳ね返る |
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ボクシング |
バウンディングボリュームの当たり判定を利用して、ボクシングをさせる |
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壁沿いに走る |
車が、壁と衝突したら壁沿いに方向を変えて走行 |
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障害物を透明にする |
カメラとキャラクタの間に入ってくる障害物を透明にして、キャラクタが見えなくなるのを防ぐ |


























