チュートリアル

Introduction

これからMascotCapsuleをご利用いただく方へのチュートリアルです。ここではアプリケーションの開発に必要なもの、開発の流れについて説明します。

開発に必要なもの
MascotCapsuleアプリケーションを開発する際に必要となるツールやライブラリについて紹介します。
 

開発手順
アプリケーションの基本的な開発手順について説明します。
 


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データ作成手順

V3データ作成手順
ここではMascotCapsule V3用ファイルフォーマットであるMBAC/MTRAファイルを作成する上で必要なツール、作成のフローを解説します。
 

D4Dデータ作成手順
DoJa4.0以降で使用できる3Dデータ「D4D」を作成するデザイナの方に、 3Dデータ作成の基本フローをご紹介します(動画チュートリアル)。
 


eruptionST データ作成手順
MascotCapsule eruptionST上で動作する3Dデータを作成するデザイナの方に、3Dデータ作成の基本フローをご紹介します。
 


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MascotCapsule アプリケーションの基本構成

ここでは MascotCapsule アプリケーションの基本構成について説明します。

フレームワーク系
フレームワーク系の事項について、「プログラム構成」および「アニメーションの実現」に分けて、簡単に説明します。
 

3D描画処理
3D描画の中心となる、描画キャンバスクラスの処理について説明します。
 


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コンテンツガイドライン

eruptionSTコンテンツ作成ガイドライン
快適な立体視コンテンツを実現するためのeruptionST上の設定項目について3Dコンソーシアムの指針との対応で説明します。
 



(Updated: 2010/12/17)


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プロファイル別チュートリアル

これから MascotCapsule をご利用いただく方へのチュートリアルです。ここでは、基本的なアプリケーションの作成をプロファイル別に説明します。

MascotCapsule V4 Tutorial Document for DoJa (PDF形式)
DoJa 環境で MascotCapsule V4 を利用してアプリケーションを作成するためのチュートリアルです。

PDF
(Updated: 2007/01/11)


Sample
(Updated: 2007/01/11)


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デザイナーズサンプル

MascotCapsule上で動作する3Dデータを作成するデザイナーの方に、3ds Max・Maya上でのデータ設定の方法をご紹介しています。サンプルデータがダウンロードできます。

eruptionST
タイトル 説明 link
バンプマッピング モデル表面にテクスチャで擬似的な凹凸をつける方法 3ds Max
Maya
トゥーンシェーディング 3DCGを漫画やアニメのセル画風にレンダリングする方法 3ds Max
Maya
頂点カラー(テクスチャ乗算) テクスチャと頂点カラーを乗算させる方法 3ds Max
Maya


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