| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
メモリアロケータとインプットストリーム |
メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して |
![]() |
3Dモデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
![]() |
BlendHalfによる半透明 |
モデルを半透明で表示する |
![]() |
加算・減算処理を用いたエフェクト |
煙や雷のようなエフェクトを描画する |
![]() |
アニメーションデータの切り替え |
モデルのアニメーションを描画中に切り替える |
![]() |
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え |
モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能 |
![]() |
ライト |
環境光と平行光源の2種類が用意されている |
![]() |
シェーディング |
モデルに影を付ける手法 |
![]() |
環境マップの利用 |
スフィアマップ処理を行う |
![]() |
Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 |
レンダリングとフラッシュ処理を分割して行うことで、Zソート描画時の特定状況下における異常描画を防ぐ |
![]() |
プリミティブの描画 |
Low Level API を利用したプリミティブの描画 |
![]() |
サスペンド・レジューム処理 |
サスペンド処理とレジューム処理について |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
バウンディングボリューム(BV) |
多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定 |
![]() |
Figure に対するBV |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定 |
![]() |
特定ボーンのみへのBVの設定 |
3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる |
![]() |
Ray との交差 |
どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる |
![]() |
視錐台による可視判定 |
視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 |
![]() |
ボーンの変換行列取得による物持たせ |
歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる |
![]() |
ボクシング |
バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
メモリアロケータとインプットストリーム |
メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して |
![]() |
3Dモデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
![]() |
BlendHalfによる半透明 |
モデルを半透明で表示する |
![]() |
加算処理を用いたエフェクト |
煙や雷のようなエフェクトを描画する |
![]() |
アニメーションデータの切り替え |
モデルのアニメーションを描画中に切り替える |
![]() |
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え |
モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能 |
![]() |
ライト |
環境光と平行光源の2種類が用意されている |
![]() |
シェーディング |
モデルに影を付ける手法 |
![]() |
環境マップの利用 |
スフィアマップ処理を行う |
![]() |
プリミティブの描画 |
Low Level API を利用したプリミティブの描画 |
![]() |
2Dと3Dの合成時の処理 |
2Dと3Dの合成時の処理について |
![]() |
サスペンド・レジューム処理 |
サスペンド処理とレジューム処理について |
![]() |
MascotCapsule V3 と MascotCapsule V4(V3互換)の相違点 |
MascotCapsule V3とMacotCapsule V4(V3互換)の相違点について |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
バウンディングボリューム(BV) |
多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定 |
![]() |
Figure に対するBV |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定 |
![]() |
特定ボーンのみへのBVの設定 |
3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる |
![]() |
Ray との交差 |
どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる |
![]() |
視錐台による可視判定 |
視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 |
![]() |
ボーンの変換行列取得による物持たせ |
歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる |
![]() |
ボクシング |
バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
シーングラフとは? |
シーングラフについて解説 |
![]() |
3Dグラフィックスの描画(リテインモード) |
BREW V4 を用いて 3D グラフィックスを描画するための基本的な手順 |
![]() |
シーングラフからのノードの取得 |
シーングラフからのノードの取得方法について |
![]() |
3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) |
イミディエイトモードで 3D グラフィックスを描画する方法について |
![]() |
シーングラフの構築 |
シーングラフを自分で構築する手順について |
![]() |
m3dTransformableクラスの操作 |
m3dTransformable クラスに対する操作 |
![]() |
座標系とカメラ |
座標系とその変換、およびカメラの設定 |
![]() |
投影法 |
平行投影と透視投影の2種類の投影法 |
![]() |
ライト |
ライトの種類と設定について |
![]() |
ブレンドモード |
モデルを半透明で表示 |
![]() |
フォグ |
霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト |
![]() |
アニメーションの制御 |
m3dAnimationController クラスを用いたアニメーションの制御について |
![]() |
テクスチャ貼り替え |
m3dTexture2D クラスによるテクスチャの貼り替え |
![]() |
パースペクティブコレクション |
モデルの奥行きにあわせて表面のテクスチャを自動的に補正して貼り付ける方法 |
![]() |
プリミティブの描画 |
単純なプリミティブの描画について |
![]() |
LookAt ( リテインモード ) |
リテインモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法 |
![]() |
LookAt( イミディエイトモード ) |
イミディエイトモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法 |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
バウンディングボリューム(BV) |
各種バウンディングボリューム ( BV ) の作成、移動と相互の衝突判定 |
![]() |
Figure に対するバウンディングボリューム |
モデルデータを表す SkinnedMesh 構造体に対して、バウンディングボリュームを設定することが可能 |
![]() |
特定ボーンのみへのバウンディングボリュームの設定 |
不必要なバウンディングボリュームを作成することなく、必要なボーンにのみバウンディングボリュームを設定する |
![]() |
ボーンの変換行列取得による物持たせ |
歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる |
![]() |
CollisionIsHitData を用いた衝突判定 |
衝突判定の詳細情報を受け取る構造体 |
![]() |
視錐台による可視判定 |
視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 |
![]() |
ボクシング |
バウンディングボリュームの当たり判定を利用して、ボクシングをさせる |
![]() |
障害物を透明にする |
カメラとキャラクタの間に入ってくる障害物を透明にして、キャラクタが見えなくなるのを防ぐ |
| Title | Summary | |
|---|---|---|
![]() |
3D モデルの描画 |
3Dモデルの基本的な描画方法 |
![]() |
投影法 |
平行と透視の投影方法 |
![]() |
ブレンドモード |
ピクセルの合成描画方法 |
![]() |
ライト |
ライトの種類と設定方法 |
![]() |
フォグ |
視界距離による霧のようなぼかし効果の描画方法 |
![]() |
カリングモード |
ポリゴンの表裏判定による描画方法 |
![]() |
リージョン |
テクスチャデータの矩形転送によるスプライト機能としての描画方法 |
![]() |
ミップマッピング |
視界距離によってモデルへのテクスチャマッピングを切り換える描画方法 |
![]() |
UV アニメーション |
テクスチャのUV座標を変更しての描画方法 |
![]() |
マルチテクスチャ |
ひとつのポリゴン面に2枚のテクスチャを重ね合わせ貼り付ける描画方法 |
![]() |
環境マッピング |
反射性の高いモデルでの映り込みを表現する描画方法 |
![]() |
バンプマッピング |
モデル表面に凸凹があるように表現する描画方法 |
![]() |
バンプマッピングの切り替え |
バンプマッピングをプログラム側で切り替える方法 |
![]() |
アニメーションの共有 |
複数のモデルに同一のアニメーションデータを利用する方法 |
![]() |
モーションブレンド |
複数のアニメーションデータをブレンドする方法 |
![]() |
アイテム着脱 |
特定のボーンに別のモデルを着脱する方法 |
![]() |
キューイング |
複数の透過及び、不透過モデルの混在時での描画方法 |
![]() |
プロジェクションシャドウ |
モデルの投影描画方法 |
![]() |
モーフィング |
モデルを形状変化させるアニメーションの描画方法 |
![]() |
コリジョン |
モデル同士の衝突判定方法 |
![]() |
2Dと3Dの合成時の処理 |
2Dと3Dの合成時の処理について |



















































































