BREW for KDDI

MascotCapsule V3

BREW for KDDI - MascotCapsule V3 の、描画一般と MCX サンプル集です。
※ こちらはBREW3.1向けのサンプルとなっております。

描画一般
MascotCapsule エクステンション

MascotCapsule V4(V3互換)

BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換) の、描画一般と MCX サンプル集です。
※ こちらはBREW3.1向けのサンプルとなっております。

描画一般
MascotCapsule エクステンション

MascotCapsule V4

BREW for KDDI - MascotCapsule V4 の、描画一般と MCX サンプル集です。
※ こちらはBREW3.1向けのサンプルとなっております。

描画一般
MascotCapsule エクステンション

MascotCapsule eruption

BREW for KDDI - MascotCapsule eruption の、描画一般 の サンプル集です。

描画一般

MascotCapsule BREW KDDI 全般

BREW for KDDI - MascotCapsule サンプルに共通したテンプレートについての解説です。

MascotCapsule BREW テンプレートについて



BREW for KDDI

MascotCapsule V3

BREW for KDDI - MascotCapsule V3用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

Title Summary
メモリアロケータとインプットストリーム メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
BlendHalfによる半透明 モデルを半透明で表示する
加算・減算処理を用いたエフェクト 煙や雷のようなエフェクトを描画する
アニメーションデータの切り替え モデルのアニメーションを描画中に切り替える
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能
ライト 環境光と平行光源の2種類が用意されている
シェーディング モデルに影を付ける手法
環境マップの利用 スフィアマップ処理を行う
Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 レンダリングとフラッシュ処理を分割して行うことで、Zソート描画時の特定状況下における異常描画を防ぐ
プリミティブの描画 Low Level API を利用したプリミティブの描画
サスペンド・レジューム処理 サスペンド処理とレジューム処理について

MascotCapsule エクステンション

以下は、MascotCapsule エクステンション(MCX) Collision Package のサンプルです。

Title Summary
バウンディングボリューム(BV) 多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定
Figure に対するBV モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定
特定ボーンのみへのBVの設定 3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる
Ray との交差 どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる
視錐台による可視判定 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能
ボーンの変換行列取得による物持たせ 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる
ボクシング バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる

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BREW for KDDI

MascotCapsule V4(V3互換)

BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換)用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

Title Summary
メモリアロケータとインプットストリーム メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して
3Dモデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
BlendHalfによる半透明 モデルを半透明で表示する
加算処理を用いたエフェクト 煙や雷のようなエフェクトを描画する
アニメーションデータの切り替え モデルのアニメーションを描画中に切り替える
ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能
ライト 環境光と平行光源の2種類が用意されている
シェーディング モデルに影を付ける手法
環境マップの利用 スフィアマップ処理を行う
プリミティブの描画 Low Level API を利用したプリミティブの描画
2Dと3Dの合成時の処理 2Dと3Dの合成時の処理について
サスペンド・レジューム処理 サスペンド処理とレジューム処理について
MascotCapsule V3 と MascotCapsule V4(V3互換)の相違点 MascotCapsule V3とMacotCapsule V4(V3互換)の相違点について

MascotCapsule エクステンション

以下は、MascotCapsule エクステンション(MCX) Collision Package のサンプルです。

Title Summary
バウンディングボリューム(BV) 多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定
Figure に対するBV モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定
特定ボーンのみへのBVの設定 3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる
Ray との交差 どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる
視錐台による可視判定 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能
ボーンの変換行列取得による物持たせ 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる
ボクシング バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる

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BREW for KDDI

MascotCapsule V4

BREW for KDDI - MascotCapsule V4用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

Title Summary
シーングラフとは? シーングラフについて解説
3Dグラフィックスの描画(リテインモード) BREW V4 を用いて 3D グラフィックスを描画するための基本的な手順
シーングラフからのノードの取得 シーングラフからのノードの取得方法について
3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) イミディエイトモードで 3D グラフィックスを描画する方法について
シーングラフの構築 シーングラフを自分で構築する手順について
m3dTransformableクラスの操作 m3dTransformable クラスに対する操作
座標系とカメラ 座標系とその変換、およびカメラの設定
投影法 平行投影と透視投影の2種類の投影法
ライト ライトの種類と設定について
ブレンドモード モデルを半透明で表示
フォグ 霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト
アニメーションの制御 m3dAnimationController クラスを用いたアニメーションの制御について
テクスチャ貼り替え m3dTexture2D クラスによるテクスチャの貼り替え
パースペクティブコレクション モデルの奥行きにあわせて表面のテクスチャを自動的に補正して貼り付ける方法
プリミティブの描画 単純なプリミティブの描画について
LookAt ( リテインモード ) リテインモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法
LookAt( イミディエイトモード ) イミディエイトモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法

MascotCapsule エクステンション

以下は、MascotCapsule エクステンション(MCX) Collision Package のサンプルです。

Title Summary
バウンディングボリューム(BV) 各種バウンディングボリューム ( BV ) の作成、移動と相互の衝突判定
Figure に対するバウンディングボリューム モデルデータを表す SkinnedMesh 構造体に対して、バウンディングボリュームを設定することが可能
特定ボーンのみへのバウンディングボリュームの設定 不必要なバウンディングボリュームを作成することなく、必要なボーンにのみバウンディングボリュームを設定する
ボーンの変換行列取得による物持たせ 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる
CollisionIsHitData を用いた衝突判定 衝突判定の詳細情報を受け取る構造体
視錐台による可視判定 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能
ボクシング バウンディングボリュームの当たり判定を利用して、ボクシングをさせる
障害物を透明にする カメラとキャラクタの間に入ってくる障害物を透明にして、キャラクタが見えなくなるのを防ぐ

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BREW for KDDI

MascotCapsule eruption

BREW for KDDI - MascotCapsule eruption用のサンプルを掲載しています。サンプルデータがダウンロードできます。

描画一般

Title Summary
3D モデルの描画 3Dモデルの基本的な描画方法
投影法 平行と透視の投影方法
ブレンドモード ピクセルの合成描画方法
ライト ライトの種類と設定方法
フォグ 視界距離による霧のようなぼかし効果の描画方法
カリングモード ポリゴンの表裏判定による描画方法
リージョン テクスチャデータの矩形転送によるスプライト機能としての描画方法
ミップマッピング 視界距離によってモデルへのテクスチャマッピングを切り換える描画方法
UV アニメーション テクスチャのUV座標を変更しての描画方法
マルチテクスチャ ひとつのポリゴン面に2枚のテクスチャを重ね合わせ貼り付ける描画方法
環境マッピング 反射性の高いモデルでの映り込みを表現する描画方法
バンプマッピング モデル表面に凸凹があるように表現する描画方法
バンプマッピングの切り替え バンプマッピングをプログラム側で切り替える方法
アニメーションの共有 複数のモデルに同一のアニメーションデータを利用する方法
モーションブレンド 複数のアニメーションデータをブレンドする方法
アイテム着脱 特定のボーンに別のモデルを着脱する方法
キューイング 複数の透過及び、不透過モデルの混在時での描画方法
プロジェクションシャドウ モデルの投影描画方法
モーフィング モデルを形状変化させるアニメーションの描画方法
コリジョン モデル同士の衝突判定方法
2Dと3Dの合成時の処理 2Dと3Dの合成時の処理について

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