BREW for KDDI - MascotCapsule V4
BREW for KDDI - MascotCapsule V4用のサンプルを掲載しています。 サンプルデータがダウンロードできます。
描画一般
| Title | Summary | ||
|---|---|---|---|
![]() |
シーングラフとは? | シーングラフについて解説 | 詳細 |
|
3Dグラフィックスの描画 (リテインモード) |
BREW V4 を用いて 3D グラフィックスを描画するための基本的な手順 | 詳細 |
![]() |
シーングラフからのノードの取得 | シーングラフからのノードの取得方法について | 詳細 |
|
3Dグラフィックスの描画 (イミディエイトモード) |
イミディエイトモードで 3D グラフィックスを描画する方法について | 詳細 |
![]() |
シーングラフの構築 | シーングラフを自分で構築する手順について | 詳細 |
![]() |
m3dTransformableクラスの操作 | m3dTransformable クラスに対する操作 | 詳細 |
![]() |
座標系とカメラ | 座標系とその変換、およびカメラの設定 | 詳細 |
![]() |
投影法 | 平行投影と透視投影の2種類の投影法 | 詳細 |
![]() |
ライト | ライトの種類と設定について | 詳細 |
![]() |
ブレンドモード | モデルを半透明で表示 | 詳細 |
![]() |
フォグ | 霧が立ちこめた様子を表現することができるエフェクト | 詳細 |
|
アニメーションの制御 | m3dAnimationController クラスを用いたアニメーションの制御について | 詳細 |
|
テクスチャ貼り替え | m3dTexture2D クラスによるテクスチャの貼り替え | 詳細 |
![]() |
パースペクティブコレクション | モデルの奥行きにあわせて表面のテクスチャを自動的に補正して貼り付ける方法 | 詳細 |
![]() |
プリミティブの描画 | 単純なプリミティブの描画について | 詳細 |
![]() |
LookAt ( リテインモード ) | リテインモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法 | 詳細 |
![]() |
LookAt( イミディエイトモード ) | イミディエイトモードにおける、カメラ位置・注視点を利用した視点変換行列の取得方法 | 詳細 |
MascotCapsule エクステンション
以下は、MascotCapsule エクステンション ( MCX ) Collision Package のサンプルです。
| Title | Summary | ||
|---|---|---|---|
![]() |
バウンディングボリューム(BV) |
各種バウンディングボリューム ( BV ) の作成、移動と相互の衝突判定 | 詳細 |
![]() |
Figure に対するバウンディングボリューム |
モデルデータを表す SkinnedMesh 構造体に対して、バウンディングボリュームを設定することが可能 | 詳細 |
![]() |
特定ボーンのみへのバウンディングボリュームの設定 | 不必要なバウンディングボリュームを作成することなく、必要なボーンにのみバウンディングボリュームを設定する | 詳細 |
![]() |
ボーンの変換行列取得による物持たせ | 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる | 詳細 |
![]() |
CollisionIsHitData を用いた衝突判定 |
衝突判定の詳細情報を受け取る構造体 | 詳細 |
![]() |
視錐台による可視判定 | 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 | 詳細 |
![]() |
ボクシング | バウンディングボリュームの当たり判定を利用して、ボクシングをさせる | 詳細 |
![]() |
障害物を透明にする | カメラとキャラクタの間に入ってくる障害物を透明にして、キャラクタが見えなくなるのを防ぐ | 詳細 |





















