MascotCapsule V3とMacotCapsule V4(V3互換)の相違点
MascotCapsule V3とMacotCapsule V4(V3互換)の相違点について説明します。
目次
1. 2つのヴァージョンの相違点
MascotCapsule V3とMascotCapsule V4(V3互換)には、以下のような相違点があります。
| MascotCapsule V3 | MascotCapsule V4(V3互換) | |
|---|---|---|
| API | MascotCapsule V3 API | MascotCapsule V3 API+一部追加 (互換性のため) |
| 動作環境 | Full softwareで動作するため、端末に特別必要なものはありません | 端末に、グラフィックチップセットとしてOpenGL ESが搭載されている必要があります |
| 描画結果の違い | Full softwareで動作するため、Zソートによる描画を行います | OpenGL ESを用いることによって、Zバッファによる描画が可能です ただし、OpenGL ESを用いるため、MascotCapsule V3で行えた減算によるブレンド処理は行えなくなっています |
2. V4(V3互換)で追加が必要になる処理
V4(V3互換)を利用する場合、以下の処理を追加する必要があります。
- OpenGL ESの初期化、終了処理 (3Dモデルの描画の項目を参照)
- OpenGL ESをRenderに設定 (3Dモデルの描画の項目を参照)
- 2Dと3Dの合成時、Color Buffer Extensionを用いる必要があり、それにともなう処理
なお、これらの処理は本サイトに掲載されているBREW用MacotCapsule V4(V3互換) for KDDI の各サンプルにも含まれていますので、サンプルコードを必要に応じてご参照ください。合わせて、Toolkit Site fot KDDIのプログラマーズマニュアルにも記載があります。

