BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換)
BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換)用のサンプルを掲載しています。 サンプルデータがダウンロードできます。
描画一般
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メモリアロケータとインプットストリーム | メモリ確保用のアロケータとデータ読み込み用のストリームに関して | 詳細 |
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3Dモデルの描画 | 3Dモデルの基本的な描画方法 | 詳細 |
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BlendHalfによる半透明 | モデルを半透明で表示する | 詳細 |
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加算処理を用いたエフェクト | 煙や雷のようなエフェクトを描画する | 詳細 |
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アニメーションデータの切り替え | モデルのアニメーションを描画中に切り替える | 詳細 |
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ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え | モデルデータ内にいくつかの状態を持つことができ、その状態を指定してモデルを描画することが可能 | 詳細 |
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ライト | 環境光と平行光源の2種類が用意されている | 詳細 |
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シェーディング | モデルに影を付ける手法 | 詳細 |
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環境マップの利用 | スフィアマップ処理を行う | 詳細 |
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プリミティブの描画 | Low Level API を利用したプリミティブの描画 | 詳細 |
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2Dと3Dの合成時の処理 | 2Dと3Dの合成時の処理について | 詳細 |
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サスペンド・レジューム処理 | サスペンド処理とレジューム処理について | 詳細 |
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MascotCapsule V3 と MascotCapsule V4(V3互換)の相違点 | MascotCapsule V3とMacotCapsule V4(V3互換)の相違点について | 詳細 |
MascotCapsule エクステンション
以下は、MascotCapsule エクステンション(MCX) Collision Package のサンプルです。
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バウンディングボリューム(BV) | 多種バウンディングボリューム(BV)の作成、移動と相互の衝突判定 | 詳細 |
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Figure に対するBV |
モデルデータである Figure クラスに対し、バウンディングボリューム(BV)を設定 | 詳細 |
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特定ボーンのみへのBVの設定 | 3Dデータの特定のボーンに対してバウンディングボリューム(BV)を設定できる | 詳細 |
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Ray との交差 | どちらかのShapeが Lineや Rayであれば、交差判定ができる | 詳細 |
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視錐台による可視判定 | 視錐台を利用した可視判定を行うことが可能 | 詳細 |
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ボーンの変換行列取得による物持たせ | 歩いているキャラクタに別モデルの物を持たせる | 詳細 |
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ボクシング | バウンディングボリューム(BV)の当たり判定を利用して、ボクシングをさせる | 詳細 |

















