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Samples

サスペンド・レジューム処理

MascotCapsule V4(V3互換)のサスペンド処理とレジューム処理について説明します。 サスペンド・レジューム処理のサンプルコードについては、掲載されている BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換) 全てのサンプル内に記述されています。

目次

1. サスペンド処理

アプリケーションをサスペンドする場合、OpenGL ESの使用を終了する必要があります。MascotCapsule V4(V3互換)では、内部的にOpenGL ESを使用しているため、いくつかの終了処理が必要になります。
サスペンド時には必ず、以下の処理を行ってください。

  • IMICRO3D_Renderオブジェクトの破棄
  • IMICRO3D_Textureのオブジェクトの破棄
  • OpenGL ESの使用終了(IMICRO3D_mcext_End)

上記以外のオブジェクトについては、サスペンド時の破棄は推奨であり、必須ではありません。ただし、MascotCapsule V4(V3互換)関連のオブジェクトと関係のないリソースは、BREWの規定等で必要がない限り、終了処理を行わないでください。
破棄についての具体的な処理は、アプリケーション終了処理と同様です。

void System_Suspend(CBREWMAIN *pMe) {

/* 終了処理 */
System_Fin ( pMe);
}


2. レジューム処理

サスペンド状態から復帰した場合、レジューム処理をする必要があります。
レジューム時には以下の処理を行ってください。

  • サスペンド時に破棄したMascotCapsule V4(V3互換)オブジェクトの再構築
  • OpenGL ESの使用開始( IMICRO3D_mcext_Start )

具体的な処理に関しては、アプリケーションの初期化設定処理と同様です。ただし、MascotCapsule V4(V3互換)関連のオブジェクトと関係のないリソースは、BREWの規定等で必要がない限り、初期化設定処理を行わないでください。

void System_Resume(CBREWMAIN *pMe) {
/* 初期化処理 */
System_Init ( pMe);
}