サスペンド・レジューム処理
MascotCapsule V4(V3互換)のサスペンド処理とレジューム処理について説明します。 サスペンド・レジューム処理のサンプルコードについては、掲載されている BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換) 全てのサンプル内に記述されています。
目次
1. サスペンド処理
アプリケーションをサスペンドする場合、OpenGL ESの使用を終了する必要があります。MascotCapsule V4(V3互換)では、内部的にOpenGL ESを使用しているため、いくつかの終了処理が必要になります。
サスペンド時には必ず、以下の処理を行ってください。
- IMICRO3D_Renderオブジェクトの破棄
- IMICRO3D_Textureのオブジェクトの破棄
- OpenGL ESの使用終了(IMICRO3D_mcext_End)
上記以外のオブジェクトについては、サスペンド時の破棄は推奨であり、必須ではありません。ただし、MascotCapsule V4(V3互換)関連のオブジェクトと関係のないリソースは、BREWの規定等で必要がない限り、終了処理を行わないでください。
破棄についての具体的な処理は、アプリケーション終了処理と同様です。
System_Fin ( pMe);
2. レジューム処理
サスペンド状態から復帰した場合、レジューム処理をする必要があります。
レジューム時には以下の処理を行ってください。
- サスペンド時に破棄したMascotCapsule V4(V3互換)オブジェクトの再構築
- OpenGL ESの使用開始( IMICRO3D_mcext_Start )
具体的な処理に関しては、アプリケーションの初期化設定処理と同様です。ただし、MascotCapsule V4(V3互換)関連のオブジェクトと関係のないリソースは、BREWの規定等で必要がない限り、初期化設定処理を行わないでください。
System_Init ( pMe);

