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Samples

Samplesについて

利用用途にあわせた単純なサンプルを プロファイル別に掲載しています。 サンプルデータがダウンロードできます。

MIDP + com.mascotcapsuleパッケージ ( MascotCapsule V3 API )

MIDP + com.mascotcapsuleパッケージ ( MascotCapsule V3 API ) 描画一般 の サンプル集です。  サンプル一覧
対応環境 : Sony Ericsson端末、WILLCOM端末

3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算・減算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 /プリミティブの描画 / テクスチャの歪み軽減 / Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 / 座標系とカメラ / 投影法

DoJa

DoJa 描画一般と、DoJa MCX の サンプル集です。 サンプル一覧

3Dグラフィックスの描画 / D4Dデータからの描画 / Groupオブジェクトの操作 / MBAC/MTRAデータの描画 / ダイナミックポリゴン / パースペクティブコレクション / フォグ / プリミティブの描画 / ブレンドモード / ライト / 座標系とカメラ / 投影法
isCrossメソッドと Collisionパッケージ / バウンディングボリューム / Figure に対するBV(BAC/TRA) / Figure に対するBV(D4D) / 特定ボーンのみへのBVの設定 / Ray との交差判定 / CollisionObserver を用いた衝突判定 / 視錐台による可視判定 / ボーンの変換行列取得による物持たせ / 斜面を跳ねるボール / ボクシング / 壁沿いに走る / 障害物を透明にする

SoftBank

SoftBank 描画一般 の サンプル集です。 サンプル一覧

3Dモデルの描画/ BlendHalfによる半透明 / 加算・減算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / プリミティブ

BREW for KDDI

- MascotCapsule V3

BREW for KDDI - MascotCapsule V3 の、描画一般と MCX サンプル集です。 サンプル一覧

メモリアロケータとインプットストリーム / 3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算・減算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 / プリミティブの描画 / サスペンド・レジューム処理
バウンディングボリューム(BV) / Figure に対するBV / 特定ボーンのみへのBVの設定 / Ray との交差 / 視錐台による可視判定 / ボーンの変換行列取得による物持たせ / ボクシング

- MascotCapsule V4(V3互換)

BREW for KDDI - MascotCapsule V4(V3互換) の、描画一般と MCX サンプル集です。  サンプル一覧

メモリアロケータとインプットストリーム / 3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / プリミティブの描画 / 2Dと3Dの合成時の処理 / サスペンド・レジューム処理 / MascotCapsule V3 と MascotCapsule V4(V3互換)の相違点
バウンディングボリューム(BV) / Figure に対するBV / 特定ボーンのみへのBVの設定 / Ray との交差 / 視錐台による可視判定 / ボーンの変換行列取得による物持たせ / ボクシング

- MascotCapsule V4

BREW for KDDI - MascotCapsule V4 の、描画一般と MCX サンプル集です。  サンプル一覧

シーングラフとは / 3Dグラフィックスの描画(リテインモード) / シーングラフからのノードの取得 / 3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) / シーングラフの構築 /m3dTransformableクラスの操作 / 座標系とカメラ / 投影法 / ライト / ブレンドモード / フォグ / アニメーションの制御 / テクスチャ貼り替え / パースペクティブコレクション / プリミティブの描画 / LookAt(リテインモード) / LookAt(イミディエイトモード)
バウンディングボリューム(BV) / Figure に対するBV / 特定ボーンのみへのBVの設定 / ボーンの変換行列取得による物持たせ / CollisionIsHitData を用いた衝突判定 / 視錐台による可視判定 / ボクシング / 障害物を透明にする

M3G 1.0/1.1 ( JSR184 )

M3G 1.0/1.1 ( JSR184 ) 描画一般 の サンプル集です。 サンプル一覧

シーングラフとは? / 3Dグラフィックスの描画(リテインモード) / シーングラフからのノードの取得 / 3Dグラフィックスの描画(イミディエイトモード) / シーングラフの構築 / Transformableクラスの操作 / 座標系とカメラ / 投影法 / ライト / ブレンドモード / フォグ / アニメーションの制御 / テクスチャ貼り替え / パースペクティブコレクション / プリミティブの描画 / LookAt(イミィディエイトモード) / LookAt(リテインモード)

WIPI + MascotCapsule V3 API

WIPI + MascotCapsule V3 API 描画一般 の サンプル集です。 サンプル一覧

メモリアロケータとインプットストリーム / 3Dモデルの描画 / BlendHalfによる半透明 / 加算・減算処理を用いたエフェクト / アニメーションデータの切り替え / ダイナミックポリゴンによるパターンの切り替え / ライト / シェーディング / 環境マップの利用 / プリミティブ / テクスチャの歪み軽減 / Zソート描画時の特定状況下における異常描画の回避 / 視錐台カリング